När skymningen faller, recension

När Dusk Falls recenserar kommer det narrativa äventyret skapat av några veteraner som flydde från Quantic Dream, till Xbox Game Pass.

En av de vanligaste anklagelserna som riktas mot samtida videospel är att de representerar en farlig form av flykt från vår verklighet, och mer uppenbar än de som erbjuds av andra multimediaverk på grund av interaktivitetsfaktorn, mediets unika kvalitet. Den som framför dessa argument i billiga tv-salonger gör det av total okunskap och det är inte värt att kommentera, men åtminstone en aspekt är sann. Ingen annan form av underhållning kan matcha ett berättande videospel i dess förmåga att få oss att fly från vardagens monotoni, för till skillnad från filmer och tv-serier är det vi som håller nycklarna till berättelsen till hands. Full identifikation med en karaktär, när hans öde bara beror på våra val och bara, är en jävligt naturlig och spontan process.

Det kan låta paradoxalt, men just av denna anledning utsätts de som är engagerade i ett berättande äventyr för många fler okända än vanligt. Realistiska spelupplevelser centrerade kring berättande har fördelen av att göra det svårare känna sig nedsänkt Typiskt för välskrivna berättelser, men nackdelen är att tråden som kopplar spelaren till berättelsen i dessa fall är särskilt spänd och tenderar att falla isär, när den berättande presentationen tappar kvalitet.

Det är en risk alla tar, vilket Quantic Dream har implementerat tidigare genom att växla mellan stora framgångar och mindre inspirerande projekt, som idag har all intention att driva Caroline Marshall, en parisisk studioveteran som efter 18 års erfarenhet inom detta område av interaktiva äventyr . inomhus/natt Med den enda ambitionen att fortsätta göra det du är bäst på: berätta historier. Teamet rustar för att släppa sin första titel, As Dusk Falls, ett interaktivt drama i en mycket speciell grafisk stil, som lovar att ta oss igenom de traumatiska händelserna i två familjer vars öden är tragiskt sammanflätade på ett avskilt hotell i Arizona.

Efter flera redaktionella uppdrag är det nu dags att se om spelet kommer att lyckas etablera sig i den berättande äventyrsscenen eller om det är dömt att gå vilse i dammet på Route 66. Låt oss ta reda på det, i vår Dusk Falls recension.

Kalifornien hotell



Il Desert Dream Motel

Det är södra USA, och öknen berör horisontens kanter från vilket perspektiv du än ser på, och även om det nya millenniet är över oss är livet här fortfarande tufft som vi såg det i gamla Sergio Leone. Filmer. När de reste i riktning mot Albuquerque, tog Vince och hans familj tillfället i akt genom att flytta till Missouri för att korsa en naturskön väg som tar dem till den legendariska Route 66. I motsatt riktning, på samma motorväg ”mörk öken och med friska vindar i hår,” bröderna rymde Holt efter att de ertappats med att stjäla från hemmet till sheriffen i Toe Rock County, staden som är platsen för historien som berättas As Dusk Falls. De två familjernas öde kommer att kollidera Desert Dream Motelen plats dit de inblandade aldrig kommer att lämna, eftersom de förblir påverkade för livet av nattens dramatiska händelser.

Se även  Mark Caltagirone? Ingen bad Cazzaniga att rättfärdiga sig själv" - C ...

Från dessa fängslande berättande introduktioner utvecklar han en livlig interaktiv spänningsfilm uppdelad i två böcker, den första berättar om situationen för våld med gisslan som uppstår på hotellet och den andra ägnas åt att fördjupa de djupt rotade psykologiska konsekvenserna som fortsätter att förfölja överlevande. Under 14 års berättelsebåge Vi kommer att kunna möta alla återverkningar av våra val och uppleva de olika karaktärernas perspektiv, även om bara av dessa tre kan betraktas som handlingens verkliga hjältar: det finns Vince, som kämpar desperat för sin familjs säkerhet medlemmar, och sedan hennes dotter Zoe, som som vuxen kommer att behöva ta itu med Allt hon såg händer på hotellet. Slutligen finner vi Jay, den yngste och mildaste av de tre Holt-bröderna, ständigt sliten mellan sitt moraliska sinne och lojalitet mot sin familj.


Den omisskännliga As Dusk Falls-stilen
Den omisskännliga As Dusk Falls-stilen

Under hela den första boken fortsätter berättelsen utan någon svaghet och faktiskt ett nät av några typiska deckares klichéer, som till och med lyckas bli spännande genom att sätta många situationer i mycket hög spänning som har kunnat hålla oss i spänning och sakta ner. . lägst. Bara ibland för att ge berättarbågar som avslöjar några viktiga detaljer om karaktärernas liv och de relationer de har. De Prime Crepe I berättelsens struktur börjar de dyka upp under den andra boken, som våldsamt trycker foten på bromspedalen för att kasta sig in i oändliga narrativa distraktioner centrerade kring karaktärer som inte har någon egentlig roll i berättelsens kärna.

Vi gillade avsnitten tillägnade Jay väldigt mycket, men det plötsliga försvinnandet av några hjältar och den subtila men väldigt uppenbara kontrasten mellan Zoes beteende och de val som gjordes under första halvan av As Dusk Falls försämrade oåterkalleligt känslan av djupt engagemang. De försökte fram till dess. Låt oss vara tydliga, handlingen i den andra halvan av spelet är inte hemsk ur alla synvinklar och absolut rolig, men den kämpar för att dra spelaren till ett minimum och ger en oförlåtlig missad möjlighet om vi tar den. Ett exempel på den utmärkta kvaliteten på den första delen av berättelsen.

Men vad som faktiskt hände är det oförklarliga felet öppna änden som lät krediterna rulla direkt efter en spännande twist som kan rubba alla tidigare sett händelser. Studion nämnde aldrig en tredje bok, och även om idén om att utöka historien om As Dusk Falls kan vara lämplig, skulle det ha varit mycket bättre om en ny immateriell egendom sorterade alla frågorna i slutet av spelet. tomter förblev öppna fram till den punkten, för att beordra varje revolutionsberättelse till en potentiell uppföljare.

Se även  "Tänk på din karriär, inte ditt hem." Han misshandlar sin fru

Unik grafisk stil


Vince och hans fru Michelle
Vince och hans fru Michelle

För sin första titel har Interior/Night valt att inte avvika från det klassiska spelsystemet som kännetecknar de flesta produktioner i denna genre, med vetskapen om att detta kan riskera att göra As Dusk Falls till en okänd droppe i havet. Interaktiva äventyr, ofta så lika varandra att de överlistar varandra. För att stoppa problemet bestämde sig studion för att beskriva spelet med en Speciellt original ritstil, som kombinerar tredimensionella miljöer och tvådimensionella bilder. Skådespelarna reciterade sitt manus i köttet, som sedan digitaliserades i spelet på ett mycket lojalt sätt, i en stil som liknar den i den grafiska romanen. Vi måste erkänna att vi uppskattade den här lösningen över hela linjen, eftersom den inte bara var inspirerande och originell, utan också för att den tillät oss att lära oss mer om varje karaktärs öde.

För att komma tillbaka till spelet, presenterar Dusk Falls samma komplexa system av val som är så omhuldade i Quantic Dream-produktioner, kryddar handlingen med en myriad av Snabb tid hände Och i fallet med titeln som Marshall släppte, är han aldrig riktigt krävande. Under äventyrets gång hade vi precis missat ett par av dem och blev förvånade över att i efterföljande tester upptäcka att de flesta av dem inte på något sätt leder till osläppta handlingseffekter.

Ödet passerade genom våra val


Som Dusk Falls urvalsgränssnitt
Som Dusk Falls urvalsgränssnitt

Men enkelheten och besväret med QTE är enligt vår uppfattning inte en olycka på vägen utan snarare resultatet av en specifik kreativ vision inom utvecklingsteamet. Under de 7 timmars spel som ledde oss till krediterna var det lätt att inse att enligt författaren kunde den avgörande punkten i handlingen inte bero på fel knapptryckning, utan bara på ett genomtänkt val av spelaren . I denna mening känner vi ingen lust att fördöma interiör/nattfilosofin a priori, inte heller för att Dusk Falls är utrustad med Speciellt djupt alternativsystem, åtminstone enligt standarden för interaktiva äventyr. Som sammanfattningsdiagrammet i slutet av varje kapitel intygar, är vägarna en intrig kan ta otaliga och ofta inser man konsekvenserna av ett visst beslut bara år efter att det har fattats, vilket ger oss en ganska rejäl räkning.

Inverkan av spelarens val på flödet av berättelsen, förutom att ge oss intrycket av att vi är de sanna arkitekterna bakom karaktärernas öde, bidrar till att vidga gränserna för re erbjuds av As Dusk Falls, där vi försäkrar dig att din första motivation när du når slutet av krediterna kommer att vara att återvända direkt för att återta några äventyrliga stunder för att upptäcka alternativa utvecklingar. Vi påminner dig också om att titeln kan spelas från början till slut Med sju andra vänner, även via mobil tack vare en lättanvänd följeslagare-app, och vi kan inte föreställa oss något roligare än att återuppleva ögonblicken i Vince, Jay och Zoes historia och fatta alla de beslut som kommer att forma deras framtid. Co-op, både lokalt och online, är utan tvekan en enorm kraft för den första inomhus-/nattinsatsen, och vår uppmaning till Game Pass-innehavare kan bara vara att organisera en så stor lounge som möjligt för att njuta av As Dusk Falls i sällskap med några vänner. Du kommer inte ångra det.

Se även  kasta skit på mig nej

Teknisk sektor


Zoe är vuxen
Zoe är vuxen

Med tanke på hans tillvägagångssätt var det dumt att förvänta sig tekniska problem från As Dusk Falls, men vi var ändå glada när vi fann att allt var på plats och fungerade som det ska. Spelet fungerar smidigt på Xbox Series X och det finns inget vi kan berätta om, förutom några små brister som verkligen betyder något för dig Italiensk översättning. Spelet har full ljudrepresentation i mycket hög kvalitet, men det har uppenbara problem med ljudmixning, då vissa dialoger knappt hörs, medan andra återges med mycket hög volym. För övrigt visar sig ljudsektorn vara på höjden av det konstnärliga fältet, och ackompanjerar berättelsen med ett fantastiskt soundtrack som består av några rustika spår som passar perfekt in i ökenatmosfären mitt i spelet.

Suspension

Kära As Dusk Falls, Vi älskade varandra väldigt mycket. Den första titeln på Interior / Night, i sin första halvlek, kunde erövra oss med sin unika grafiska stil, men framför allt tack vare den smala utvecklingen av händelser som vi hade fullständig kontroll över, för att bilda ödet för ett team av karaktärer som är väldigt lätt att fästa sig vid. Sedan ville han krossa våra hjärtan, med en andra förbryllande och glömsk handling, just den sortens dåliga skrift som kan fläcka analysen av ett outplånligt interaktivt äventyr. Vi skulle verkligen rekommendera det i Poke, men nostalgin efter Desert Dream Motel talar för sig själv. Var försiktig, kanske om du ser dig själv som ett fan av interaktiva äventyr.

framkant

  • Arbetet med det första kuvertet och ovanligt intensivt
  • Val har en påtaglig effekt på handlingen
  • Idén med co-op för åtta spelare är helt enkelt fantastisk

Omvänd

  • Det andra kapitlet är förvirrande och lite av en bit
  • Spelet kan rensas från dussintals värdelösa snabba händelser
  • Det var inte meningen att den skulle lämnas öppen

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *