Vi spårar förbättringarna av Dead Space Remake, som visades under den senaste livestreamen med utvecklarna.
Dead Space minns vi fortfarande vackert: dess mörka atmosfär och oöverträffade blandning av metafysisk skräck och rå sci-fi på den tiden gjorde det till en ikon för överlevnadsskräck i videospel, tack vare Viscerals speciella konstnärliga vision som byggde spelet. Med en mycket stark identitet, som börjar med sin egen grafisk karaktärisering.
De val som gjordes, det hårda arbetet mellan styrning och de tekniska begränsningarna gömda i sicksack och klaustrofobisk nivådesign, gjorde att visionen om världen verkligen var levande i medvetandet, i minnet av dem som spelade den. För att säga sanningen, av dessa skäl kan det vara svårt att förstå behovet av en omarbetning, åtminstone jämfört med möjligheten till ett riktigt nytt kapitel, men titta bara på vad teamet sätter ihop. motivering För det här projektet och jämför det med de faktiska bilderna från det första kapitlet för att förstå dess inverkan.
Tänk på att den första Dead Space fortfarande försvarar sig bra, men utanför minnesfiltret är det lätt att se hur mycket utrymme det fanns för förbättringar på den tekniska fronten. De Remake av Dead Space Så det är konfigurerat som den renaste förverkligandet av ursprungliga konstnärliga visionen av Visceral, vilket också möjliggörs av den orubbliga hängivenhet till originalprojektet som Motive visar när han utför detta uppdrag, med stor respekt för råvaran. Å andra sidan har de ingående elementen i Dead Space-skräcken en karaktär så stark att de inte kan ändras mycket: Isaac Clarke med sin tunga och trasiga rustning, den smutsiga och bullriga teknologin från USG Ishimura, de mörka korridorerna och alla de skrämmande former finns fortfarande på plats, men de har aldrig varit så levande och imponerande.
rekonstruktionsprocess
Börjar med ett spel med en stark konstnärlig riktning, de stilistiska reglerna för grafiken är redan definierade och det är bara att arbeta med tillämpningen av modern teknik på originalidéer. Som den konstnärliga ledaren Roy Tozon sa, av miljökonstnärerna Xefer Perrault och Ivan Jovanovic under den senaste liveshowen, går Dead Space Remakes kreativa process genom olika faser som alla fokuserar på Viscerals initiala arbete, omarbetar och integrerar delar av den ursprungliga nivådesignen och inkluderar både antika och moderna koncept och konstverk. att berika det enligt en En trogen syn på klassikerna, men också i takt med tiden. Det handlar om att ta scenarier och bryta ner dem i modulära element, bemästra var och en med nya högupplösta tillgångar, dra fördel av mer avancerad materialåtergivning och högteknologiska ljus- och skuggeffekter, berika scener med ytterligare element. Dessutom introducera element av berättande värde och sedan omgruppera de nya kombinationerna enligt det gamla paradigmet, men helt klart annorlunda resultat.
Det är ett jobb han är helt fokuserad på detaljer: Nivådesignen är fortfarande mycket den ursprungliga designen, eftersom USG Ishimuras chassi i grunden är en integrerad del av spelet, men allt är rikare och mer realistiskt. Den slutliga effekten är mycket mer imponerande än en enkel upplösningsökning, just för att inställningarna faktiskt är helt rekonstruerade, med tillgångar som baser men dekonstruerade, ersatta, berikade och omkonfigurerade för att utöka scenariernas spännande kraft. Nya element som bara verkar sekundära men tjänar till att ytterligare definiera spelvärlden och som också ger idéer till en djupare miljöberättelse.
Ljus, skuggor och effekter
Det estetiska i Dead Space är historiskt förknippat med den strategiska förvaltningen av ljus och skuggor, Används på ett sätt som ökar spänningen och den irriterande effekten. Originalet utvecklades på Viscerals egenutvecklade motor som gjorde ett fantastiskt jobb, vid den tiden, med att hantera förgräddade ljus och dynamiska skuggor placerade för att ge scenen liv, men Remake kan räkna med de anmärkningsvärda tekniska framstegen vid denna tidpunkt. Motive arbetar på Frostbite-motorn, som verkar ha optimerats för vissa specifika Dead Space-relaterade effekter, med särskild uppmärksamhet på att hantera ljusen. Som visas i videon av Mike Yeomans, Mathieu Tetrault och Guillaume Goudreault tillåter motorn att flera ljuskällor och reflektioner hanteras med hjälp av verktyg som utvecklats specifikt för spelet, vilket ger dynamiska skuggor och olika färgåtergivningar beroende på inställningarna.
Det handlar inte om att spåra strålarna, utan om förberäknade ljus på ett mycket specifikt sätt för varje olika miljö, genom scenografiskt arbete med stor precision. Skillnaden mot originalet verkar uppenbar, men det mest intressanta är att denna omtolkning faktiskt ger tillbaka en mer trogen version av Viscerals ursprungliga vision av Ichimura, Courage och andra platser.
Även i detta fall är det en omarbetning som fokuserar så mycket på detaljer, att individuella lampor byggs in i fartygets belysningssystem för att skapa en pålitlig och realistisk ljuskälla.
En stor utveckling har också tillämpats visuella effekterSom förklarats av specialisten Greg Hird-Rutter, inkluderar den en omfattande användning av volymetrisk dimma, som avsevärt berikar och fräschar upp varje scen, såväl som en mycket övertygande skildring av eldens faser och noll gravitation. Med de olika förhållanden som Dead Space-scenarion uppträder i, finns det ett stort område dedikerat till att applicera effekter: gnistor, lågor, strömmande vätskor är till dagens ordning bland de vridande plattorna på fartyg där spelet utspelar sig, alla funktioner i där de visuella effekterna spelar in mycket mer än de var ursprungligen.
Karaktärer och nekromorfer
Slutligen, en del av Motives djupgående video fokuserade på omarbetning av karaktärer och mutanter av andar, andra element som har genomgått betydande utveckling men som fortfarande är nära relaterade till Viscerals ursprungliga vision. till någon oro Huvudpersonen Isaac ClarkKaraktärskonstnären Sam Compain-Eglin fokuserade tydligen på karaktärens ikoniska rustning, och det är ett kännetecken för hela spelet. Även i det här fallet började förbättringsarbetet från de ursprungliga koncepten och konstverken och kan nu göra 3D-överföringen av förberedande ritningar mer trovärdig och avancerad. Varje tekniskt element i motorn är tydligt synligt i denna nya version, väldefinierat och reagerar på ljus med reflektioner och skuggor. Även animationen är mer övertygande men allt bibehåller originalets typiska stil: Isaacs rustning är ett arbetsredskap, precis som huvudpersonen själv inte är en soldat utan en konstnär, förblir dessa grundelement oförändrade i den nya versionen.
mig nekromorfi Du har en design studerad enligt spelet i Dead Space, och det är tydligt att detta också måste bevaras i den nya versionen: lemmar och olika element som utgör målen på monsterkropparna återgavs troget, enligt ”typisk” strateg ”slicing” som kännetecknar stridssystemet. Även i detta fall har det grafiska manöverutrymmet fokuserats på detaljer: varje enskilt anatomiskt element i monstren har rekonstruerats med otrolig precision, vilket gör varelserna mer realistiska och därför mer störande än originalet, som vi kan.Se.I videosektionen helt tillägnad den nya ”Slasher”.
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”