Upplevd av Signalis, den klassiska överlevnadsskräcken med melankoliska färger och grafisk stil som blandar pixelkonst och 3D-grafik.
Överlevnadsskräck är typ många år på hans axlar nu och går långt bortom själva Resident Evil och Alone in the Dark. utvecklingsteam Rose motor Hon ville försöka ta några kanoner av det här slaget, och uttrycka dem i en modern antik stil blandad med anime, vilket väckte vår nyfikenhet så mycket att vi Försök med Signalis Bara för att ta reda på vad som ligger bakom några fantastiska bilder. Närmare bestämt har vi ägnat oss åt dess demo, som är gratis tillgänglig på ånga.
experimentell
De experimentell By Signalis är väldigt kort. Det kan slutföras på drygt tjugo minuter, ännu mindre om du omedelbart gissar i vilken ordning du måste besöka de få rummen som utgör rymdskeppet där huvudpersonen Elster vaknar upp, en Replica-tekniker med ett mystiskt förflutet.
Sammanfattningsvis kommer du att få fler frågor än svar, som du borde, så mycket att vi kan berätta de framträdande fakta om Spela Utan att egentligen förvänta sig något. Det finns faktiskt inte mycket att förvänta sig. Den lilla delen av spelet som vi testade är uppdelad i ett fåtal rum som vart och ett är på en enda skärm. Det kommer också att finnas några större ytor i resten av spelet, men inte för många. Var är vi? vilka är vi? Varför sov vi? Varför föll rymdskeppet på en frusen planet och är nu fullt av varelser som verkar ha kommit ur en mardröm och vill få sin hud?
Spela
Innan man ger svar på existentiella frågor är det nödvändigt att ge några strikt praktiska frågor. Det betyder att vi måste hitta något att försvara oss och kunna ta oss ut ur rymdskeppet. Vi går runt och stöter omedelbart på några fiender, som vi inte kan slåss mot (när de är obeväpnade ger Elster enkla knuffar). Vi flyr oundvikligen, så vi hittar ett gevär med lite ammunition och bestämmer oss för att kolla upp det. Låt oss gå tillbaka till var de fientliga varelserna, uppenbarligen muterade människor, befinner sig och målet. Ju mer tid du skjuter, desto mer exakt blir skottet och desto mer skada kan det göra. De stridssystem Det verkar väldigt enkelt och helt uppbyggt kring begreppet spänning, det vill säga ju mer vi får panik, desto mer ammunition slösar vi bort i fiendens angrepp. I demot var ammunitionen mer än tillräckligt för att ta ut alla varelser som fanns, så vi kan inte säga hur mycket detta påverkade upplevelsen. Men när fienderna väl är eliminerade kan vi fortsätta att utforska.
Vi går in i ett rum med stängd dörr, vi öppnar den med en relativt enkel pussellösning, som kräver att du ordnar några ventiler. Vi gjorde det själva, efter flera försök, men när vi vandrade runt på skeppet upptäckte vi att det fanns en gömd antydan som praktiskt taget löste mysteriet. Vi fortsatte med vår rundtur och stötte på ett annat pussel där du måste ange en kod på det tysta tangentbordet. I det här fallet var vi tvungna att leta efter en guide som verkligen skulle hjälpa oss, eftersom framgång genom försök och misstag är nästan omöjligt (om du inte har mycket tur). Med ett trasigt passerkort fixar vi det med maskeringstejp, som finns i ett annat rum, och går mot utgången på fartyget, eftersom det inte finns något inuti som kan vara användbart längre. I allt detta kunde vi också läsa några dokument. Synd att det bara var bilder och tekniska guider, läs handledningarna.
Det bästa med Signalis, åtminstone i den korta demon, är definitivt hans grafiska stil som han smälter in i pixelkonst 3D, vilket skapar en mycket framgångsrik och tekniskt intressant kombination, även om detaljerna inte gör dig galen. Även inslag som den gamla TV-effekten gör den väldigt bra. Återigen, ingenting tar av dig käken, men du kan åtminstone se att det ligger en rimlig funktion bakom. Det måste sägas att den grafiska stilen blir praktisk igen i de första persons inramade rummen, vilket gör att vi kan granska miljön genom Elsters synvinkel. På fartyget finns två av dessa platser, medan det finns två andra utanför. Synd, demot slutar i stort sett här. Det är svårt att bedöma den faktiska vikten av dessa avsnitt i ett förstapersonsperspektiv jämfört med andra avsnitt. I den del av spelet som vi provade användes de för att få oss att hitta föremål och få oss att flytta från en plats till en annan. Det återstår att se om den kommer att utnyttjas i den slutliga versionen i större skala.
Signalis korta show övertygade oss. Naturligtvis avslöjar det praktiskt taget ingenting om handlingen i spelet, men det öppnar upp för ett till synes intressant mysterium, som inte är obetydligt. Vi får se hur detta kommer att göras i den slutliga versionen. Fans av den klassiska överlevnadsskräcken borde verkligen hålla utkik efter det, det kan bara vara värt det.
s
- iögonfallande mode
- Klassiskt och gediget spel
tvivel
- Har stridssystemet några överraskningar?
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”