Frasen: ”Du bör inte döma en bok efter dess omslag” används ofta för att hänvisa till dolda pärlor som mindre uppmärksamma eller mer partiska ögon kanske inte lägger märke till. Ett märkligt inslag i tv-spelens värld är att denna princip ofta kan tillämpas på motsatt sätt: i en värld full av datorgrafikklipp och allt mer konstgjorda presentationer är det väldigt lätt att falla offer för något slags ”spel”. Catfish” skapades i det enda syftet att tillfredsställa entusiasters ögon. Den goda nyheten är att vi äntligen med säkerhet kan säga att Phantom Blade Zero, actiontiteln som debuterade på scenerna i State of Play, inte alls är en del av denna andra kategori.
Utvecklat av den kinesiska studion S-GAME, som en gång var en liten ”solo-utvecklare” förknippad med en meritlista som verkligen inte var spännande, verkade detta projekt halvvägs mellan FromSoftwares Sekiro och en mer hängiven anda till arbetet, vilket jag tyckte var det viktigaste anledning till att vara… I den där japanska inspirationen som nyligen har blivit nära att vara allestädes närvarande. Med anledning av speldagar på Summer Games Festival Vi blev inbjudna av spelarna på S-GAME att testa Phantom Blade Zeroen titel som fortfarande går igenom en ganska svår fas av sin ungdom, men som kan förmedla all sin exceptionella potential från den första effekten.
Låt oss dansa
Du hinner inte ens ta tag i en kontroller innan det är dags att attackera i Phantom Blade Zero: Vi börjar med en handledning, ett kort avsnitt av spelet som introducerar all mekanik som S-GAME föreställer sig. Det här är inte en klassisk actiontitel byggd på bara en uppsättning Reproducerbar, men en mer klassisk upplevelse, en där du måste växla mellan att trycka på fyrkant och triangel på DualSense för att utföra bra gammaldags kombos utrustade med unika finish, något mer likt Onimusha än andra samtida inspirationer.
Så det finns inga stilistiska kontroller som liknar sprit, och i allmänhet är ambitioner av denna typ mycket sällsynta, vilket är värdefullt nuförtiden: att trycka på höger avtryckare sammanfaller med utdragningen Från ett vapen på avstånd, som verkligen kunde vara en pilbåge… men det var också en massiv kanon som kunde så döden direkt på slagfältet. På den offensiva fronten sluter de cirkeln med en förödande specialattack – faktiskt en kombo med full blod – kopplad till den vänstra avtryckaren samt… Möjlighet att utrusta flera vapen – Vare sig det är från närkamp eller på avstånd – byt sedan med ett enda tryck på D-pad.
Det blir ännu mer komplicerat när försvaret beaktas: pareringsknappen, det vill säga vänsterbacken, ger också tillgång till den perfekta klassiska Sekiro-stilen ”parera”, men den traditionella knappen saknas inte heller i ekvationen. Skott som är omöjliga att blockera och som nödvändigtvis måste undvikas. Båda åtgärderna, om de utförs med perfekt timing, förändrar balansen i striden fullständigt och öppnar sig för bakslag som kan ta ner en boss på ett ögonblick, återställa sin hållningsstång på ett ögonblick och ladda jämnt. Huvudpersonens sista attack är omedelbar.
Kort sagt, strukturen är just det Traditionellt arbete med en del mindre modernare föroreningarhoppar verkligen inte genom bågar, men just av den anledningen lyckas den leverera en gedigen upplevelse.
Små ledarfjädrar
Demon som är tillgänglig för oss – som varar ungefär tjugo minuter – består av tre distinkta delar, varav endast den första innehåller en lätt överblick över spelvärlden och nivådesignen. Strukturen verkar nära den klassiska ”bred linjära” inspirationen, det vill säga en mestadels rak och linjär karta Det råder dock ingen brist på små gafflar redo att rymma lite extra.
Det som inte verkar existera för tillfället är design som går utöver strid: även om det skulle kunna vara det Utför stealth-avrättningar, utför vägghopp och rita naturligtvis en båge För att avrätta några motståndare på avstånd är andan i handlingen tydligt rådande och skickar en konstant ström av fiender framför spelaren för att besegras i realistiska sammandrabbningar.
Men när vi väl var klara med det första området visade sig den här demon vara ett slags mini-boss-rush: efter att ha tystat en barbar beväpnad med en yxa, var vi tvungna att ta itu med en samuraj som bar en skadad wakizashi, och sedan står vi inför ett slags av östra pyramidhuvud som är mycket farligt i avståndsstrid. Bland annat, när var och en av dessa fiender besegrades, fann de sig själva bära sina vapen, så det är mycket troligt att När äventyret fortsätter, slutar arsenalen med att omfatta olika alternativ, av vilka några är helt annorlunda än den klassiska katana.
Mycket spänning, men hur är det med stekning?
Medan Phantom Blade Zero höjer ridån å ena sidan med mycket detaljerade animationer, attacksekvenser värda filmer i Flying Daggers-stil och imponerande svärdkorsningar, samt… Ett lite mörkt förhållningssätt till estetik som i hög grad skiljer den från andra produkterNackdelen är en torr, enkel och ganska enhetlig mekanisk komponent.
Trots de djupa stilistiska skillnaderna mellan bossarna måste de alla bekämpas på exakt samma sätt, parera en enkel serie av slag och stänga med den perfekta avböjningen för att göra en störtflod av skada, och kanske undvika ytterligare ett ostoppbart hugg för att träffa dem. Att ha ett extra attackfönster, utan att möta element som kan underminera infrastrukturen, gör striderna väldigt lika varandra och framför allt Överdrivet lätt.
Kort sagt, alla som nyligen har återvänt från verk som Rise of the Ronin eller som har minimal förtrogenhet med genren kommer lätt att finna sig själva mejas ner vilken fiende som helst efter bara några perfekta räddningar, på grund av det råa antalet alternativ och mekanik som finns på hjältens tjänst Romanen är förvisso överlägsen de situationer man faktiskt befinner sig i i strid.
Han sa att, Den tekniska ryggraden är fortfarande mycket starkdribblingar och parering är smidiga och lyhörda, kombinationer är estetiskt tilltalande och till och med fiender lämnar ett dåligt intryck: enkelt uttryckt är den här första spelbara delen solid men saknar djup, och erbjuder en upplevelse som liknar att köra en fantastisk racerbil längs en nästan helt rak väg.
Lama Phantasma Zero
Vid tidpunkten för det ursprungliga tillkännagivandet var det mycket svårt att föreställa sig en så noggrant utformad demo som skulle dyka upp på så kort tid: Phantom Blade Zero är definitivt en titel som fortfarande behöver förbättras, Den måste förfinas och förstärkas längst fram i utmaningskurvanmen det kan redan skryta med några mycket respektabla poäng, särskilt på den tekniska och mekaniska fronten.
Bortsett från en liten nedgradering av grafiken – överlag mer än tillfredsställande – har animationsavdelningen och teaterpresentationen redan visat sig tillräckliga för att dra till sig uppmärksamheten från alla som passerar S-GAME-stationerna, som ständigt samlar små grupper av nyfikna människor mitt i rummens Play Days Summer Game Fest.
Förhoppningen är att S-GAME kommer att fortsätta växa: om Kina å ena sidan förvandlar sig till en tyst supermakt på videospelsmarknaden – och för närvarande har några av de mest intressanta verken någonsin i actionbanan – å andra sidan och utvecklare från regionen samlas mer och mer Engagerad i att bevisa sitt värde Påkostade presentationer där de tillkännager projekt, som försöker förverkliga visionen från den första påverkan med produkten. Phantom Blade Zero är på rätt väg: ryggraden finns där, systemen finns där, och inspirationen saknas verkligen inte, men bristen på personlighet i närstrid, för närvarande, håller den fortfarande flytande på marken.
Phantom Blade Zero är S-GAMEs första AAA-titel, och som sådan representerar den redan en imponerande prestation. Utvecklarna har en extraordinär talang för att ge striden en stark estetik, designa sekvenser av snedstreck och väva svärd som ger en stark filmatmosfär till produktionen. Spelmekaniken är också solid, men för tillfället kämpar det för att hitta övergripande kompatibilitet: kort sagt, du kan slåss på många olika sätt, och det råder ingen brist på alternativ, men perfekt slingring och parering räcker för att du ska nå ditt mål. Knän. Förhoppningen är att S-GAME kan ge verkligt djup till stridsdueller, för grunderna är verkligen fantastiska.
säkerhet
- Rent estetiskt är striderna stora
- Huvudpersonens mekanik är mycket stark och mångsidig
- Det här laget har en naturlig talang för animation
Tvivlar
- Brist på djup i en-mot-en-strider
- Bossarna är trevliga att se på och lätta att ta ner
- Vad blir spelets övergripande struktur?
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”