Nivådesignern Miles Tost förklarade vad han tyckte gick fel med spelet design till Cyberpunk 2077 filmOch misstag Att CD Projekt Red inte längre vill upprepa det med framtida spel. Tost började arbeta på Cyberpunk 2077 2016, efter att ha lämnat The Witcher 3: Wild Hunt bakom sig, och fann sig genast inför en hel utmaning. Även om de båda var RPG:er kunde de inte vara mer olika, och CD Projekt Red ville hoppa framåt när det gäller spelarfrihet. Så Tost var tvungen att skapa nivåer som stödde varje spelstil, från de mest brutala och enkla till ren smyg, med allt däremellan.
Enligt Tost var det en galen utmaning, men samtidigt motiverande. Naturligtvis vet vi alla hur det slutade: när det släpptes 2020 visade sig Cyberpunk 2077 vara ett oavslutat spel fyllt av tekniska problem. I synnerhet saknade det att göra de olika spelstilarna meningsfulla och gjorde utforskningen otillfredsställande.
lappa Efter patchen återtog spelet en del mark, men det råder ingen tvekan om att mycket gick fel och projektet tillfredsställde inte många spelare.
Toast återkom till ämnet under sitt föredrag kl GDC 2023 Med titeln: ”Vad Cyberpunk 2077 lärde oss om icke-linjär nivådesign”, som direkt tar upp de största problemen som utvecklarna stod inför, som är omöjliga att förneka (så mycket att han till och med skämtade om dem under evenemanget).
Enligt Tost har nivådesign, som är hans expertområde, paradoxalt nog inte varit framgångsrik på grund av en av den polska studions styrkor, som är viljan att alltid berätta starka historier: ”Vi är stolta över att vara historieberättare och vi ville inte stoppa spelare.” De minst försiktiga njuter av historien.” Detta skapade varje nivå en offentlig väg som inte går att missa, användbar för spelare med låg statistik. Problemet var att dessa vägar ofta var så uppenbara att spelarna valde dem oavsett, vilket övermannade olika spelstilar. Detta är faktiskt en av de mest kritiserade spelbristerna.
Enligt Tost kommer CD Projekt Red att förbättras ur denna synvinkel, med hänvisning till vissa modeller, varav den första Arkan Studios Med Dishonored-serien, som gör ett bra jobb med att belöna olika spelstilar och hitta alternativa vägar, verkar Cyberpunk 2077:s nivåer skapa bounty-fyllda flaskhalsar, vilket gör att spelaren känner att deras val är värdelösa.
Sedan förklarade Toast tre Principer som ska följas Att designa nivåer för flera spelstilar: det måste ge en uppfattning om avstånd, d.v.s. banorna måste vara längre ifrån varandra och ge spelaren idén att hans val har betydelse för något; Jag måste ses som distanserad och exklusiv av spelaren, så att han kan betrakta det som privat och fokusera mer på upplevelsen; De måste valideras, d.v.s. behandlas som privata för att förbättra spelarens möjligheter och ge honom unikt innehåll som belöningar.
För övrigt påminner vi dig om att Cyberpunk 2077 är tillgänglig för PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X och S.
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”