2023 kommer att bli ihågkommen som ett riktigt konstigt år. Å ena sidan kan det anses vara ett av de bästa åren någonsin sett till utgivningar, och å andra sidan är det också året då såren skars Traditionell marknad De började tappa blod och kunde inte längre svabbas.
De stora framgångarna som uppnåddes av Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3, Starfield, Resident Evil 4, Dead Space och andra åtföljdes av krisen för Embracer, Square Enix och Ubisoft, omfattande uppsägningar av arbetare, nedläggningen av medelstora och små studior som Mimimi och Volition, från kuppförsöket av Unity, och från Sonys avslöjande av… Dess direkta serviceplaner, etc.
Till och med känd Fusionsom åberopades som det enda sättet att rädda hela röran, börjar visa tecken på erosion, precis som det förlovade landet av prenumerationstjänster dyker upp som, efter de första glädjeämnen som distribuerats till nästan alla, skapar en klyfta på marknaden mellan de på utsidan och de på insidan, med förlag som Devolver Digital som beslutar sig för att dra tillbaka eftersom erbjudandena blir mer blygsamma.
Höga utvecklingskostnader
Problemet är välkänt och har uttryckts flera gånger, till att börja med den tidigare chefen för PlayStation Sean Layden, som i oväntade tider har uttalat sig om ohållbarheten på den traditionella marknaden, i synnerhet trippelmarknaden, med kostnader som så småningom fördubblas med varje generation.
Under månaderna och åren har många branschsiffror upprepat denna punkt, offentligt och på annat sätt. Nyligen dök ett mejl från Phil Spencer upp där chefen för Microsofts speldivision gjorde en hänsynslös analys av den nuvarande marknaden, där han pratade om publicister som är rädda för risker på grund av de ökade produktionskostnaderna, som inte längre släpper nya immateriella egenskaper och som i allt högre grad förlitar sig på välkända serier och väletablerade för att hålla försäljningen hög. Faktum är att den klassiska marknaden bara verkar levande på grund av momentum som kommer underifrån, där toppen har fastnat i en ond cirkel som inte tillåter den att gå ett halvt steg framåt.
Idag upprepade Capcoms president Haruhiro Tsujimoto denna punkt och talade om hur spelpriserna är för låga jämfört med allt dyrare utvecklingskostnader. Öppna himlen! Hur kan du göra sådana uttalanden på en marknad som producerar träffar på flera miljoner dollar som de som nämns ovan? Många skrek.
Tyvärr är det meningslöst att gömma huvudet i sanden, eftersom… Tecken på kris Det finns så många av dem nu att vi inte kan komma på hur vi ska ta oss ur dem. Dessutom är krisen inte nyligen utan kommer snarare långt ifrån. Som ni vet skapades Gears of War-serien av Epic Games. Kapitel I, II och III, de som sköts direkt av Unreal Engine-studion, tjänade nästan lika mycket och kan betraktas som tre framgångsrika spel, men det var just denna framgång som fick Epic Games att besluta sig för att överge den traditionella marknaden för streaming. Tjänster. Anledningen? Den första Gears of War kostar ungefär sex gånger mindre än den tredje. I huvudsak var publiken där, men den växte inte tillräckligt mycket för att kompensera för ökningen av utvecklingskostnaderna. Det var slutet på Xbox 360-generationen och den traditionella marknaden visade redan några sprickor. Tyvärr har några av stödpelarna nu kollapsat. Kommer den att byggas om i tid?
Detta är en ledare skriven av en medlem av redaktionen och representerar inte nödvändigtvis den redaktionella linjen för Multiplayer.it.
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”