Vi har provat A Plague Tale: Requiem, den efterlängtade uppföljaren till Innocence: Hur mycket bättre skulle Asobos actionspel vara?
För att sticka ut i en konkurrensutsatt miljö som videospel är det praktiskt taget nödvändigt att ha minst en distinkt fördel som ett utvecklingsteam. det av Asobo Det är utan tvekan en fruktansvärd kompetens för allt som har med den tekniska sektorn att göra. Det första A Plague Tale-spelet var visserligen inte ett mekaniskt revolutionerande spel, men det lyckades sticka ut på grund av sitt utseende markant överlägset vad man normalt förväntar sig av en produktion med begränsade resurser bakom sig och en fantastisk kombination av teknisk riktning och allmän soliditet. Microsoft Flight Simulator, som anförtroddes mjukvaruhuset strax efter, gjorde inget annat än att understryka de fantastiska färdigheterna hos denna grupp av franska grafiska utvecklare (samt förbättra deras uppenbara förmåga att slutföra utmanande projekt i tider långt ifrån bibeln). .
Efter framgångarna med Innocence brottas Asobo Studio nu med en nästan oundviklig uppföljare som heter A Plague Tale: Requiem, och med tanke på kursplanen är fansens förväntningar högre än någonsin. Vi kan Provare A Plague Tale: Requiem I ungefär en timme tack vare Tribeca-festivalen och idag, efter att ha badat i ett hav av råttor fler gånger än vi skulle ha velat, är vi redo att berätta våra första intryck.
råtta av oss
De Datum Mässan återupptas omedelbart efter avslutningen av det första kapitlet. Vi ger dig inga spoilers i slutet: vet bara att bröderna Amecia och Hugo fortfarande är i händelsernas centrum och att trots att de har flytt till de varma länderna i söder, har de två stackars pojkarna inte kunnat undkomma förbannelsen som spökar den yngre brodern. Vi har dock inte kunnat spela den här uppföljarens kampanj direkt från början sedan Chapter 3-demon startade; Sedan befinner vi oss i att kontrollera en ung Amecia med en annan partner som heter Lucas (redan med i förra spelet).
Målet med nivån som kunde spelas på det enkla kortet var: att få några lugnande örter för att lugna stackars Hugos dåliga knas, på grund av några kemiska behandlingar. Men saker och ting komplicerade nästan omedelbart när vi efter att ha lämnat den initiala ”tysta” zonen fann oss själva kämpa med det vanliga ofrånkomliga hav av råttor Och med en grupp vakter som vill eliminera eventuella vittnen i närheten.
Ja, kort och gott, grunderna för Requiem-mässan verkar vara desamma som de som föregick den, men med tanke på Hugos tillstånd efter det första äventyret och jordskred i berättelsen förväntar vi oss några betydande strukturella förändringar i senare kapitel.
I allmänhet var det vi testade fortfarande en fil Blandat mellan ett smygspel och ett pusselspel, om än med vissa modifikationer. Faktum är att spelet nu ser lite mer brutalt ut än det gjorde tidigare, på grund av ett större antal metoder, och han mötte råttor och vaktposter med mer list så att de inte skulle dödas på några sekunder. Amicia har redan många verktyg till sitt förfogande, men antingen genom att det kastades direkt in i handlingen, eller på grund av den ökande komplexiteten i situationer, försäkrar vi dig att du har blivit bruten många gånger av marginella fel. Requiem verkade kort sagt vilja öka spänningen av att behöva brottas med ett känsligt hav av människoätande gnagare, som om detta verkligen inte var något annat än en rimlig anledning att vara på kanten av huden.
Moraliska val eller enkel överlevnad?
För att ge dig ett exempel redigering Återigen central och Amecia i den testade klassen kunde göra stensalt- och svavelskott eller granater, kapabla att släcka eller antända bränder efter behag. Förutom den enkla förmågan att kasta sten med din slangbella är denna ammunition det mest naturliga sättet att överleva i alla situationer: vakterna som bär facklan kan elimineras helt enkelt genom att släcka lågorna, och hela grupper av fiender blir mössmat med en granat i position Bra; De klassiska stenarna är dock inte stötande, eftersom soldater ofta skyddas av stålhjälmar, och därför måste kasseras på mer kreativa sätt.
För hennes del kan hjälten nu också Skjut på vakterna I fara om han överraskar dem eller hugger dem om han har knivar tillgängliga, men soldaterna är inte det mest fruktansvärda hotet (trots deras ibland ondskefulla platser) utan råttorna själva. Att navigera på kartorna är faktiskt ganska komplicerat, det finns inga indikatorer alls, och facklor varar i några sekunder, så du kan inte hoppas på framsteg om du inte samlar alla möjliga resurser utspridda runt byggnaderna och inte använder bränderna ordentligt.
Hur är det med de många alternativen vi pratade om tidigare? Tja, det är möjligt att enkelt övervinna även de mest invecklade stadierna genom att begå en massaker, men det verkar alltid finnas en möjlighet att fredligt övervinna osynliga områden; Att göra det gör allt extraordinärt mer komplicerat. Det är dock inte klart i nuläget om valet av fredlig metod leder till någon skillnad i berättelsen: Amecia kommenterar och motiverar verbalt sina handlingar när hon eliminerar väldigt få soldater, och vid en viss tidpunkt förstod vi inte hur vi skulle göra det. . Att memorera en karaktär skulle kanske ha varit genomförbart på ett mer positivt sätt (tyvärr fick vi inte en chans att testa det), så vi misstänker att det finns mer uppenbara vägskäl den här gången och att hjältinnans beteende kan leda till alternativa utvecklingar i berättelse.
Rent generellt? Trots vår dårskap i att veta vart vi ska gå, njöt vi av upplevelsen. Finns det någon brist påFiendens artificiella intelligens Att placera möss på vissa kartor verkar extremt svårt, men Requiem verkar verkligen vara en rimlig utveckling av det första kapitlet från det som har testats.
Men återigen syns de mest gigantiska stegen framåt Teknisk sektor. Visserligen finns det några träiga och onaturliga animationer före vissa skriptstadier, men den övergripande visuella effekten är imponerande. Kartorna är skrämmande detaljerade, de atmosfäriska effekterna är verkligen realistiska (ett skyfall i de tidiga stadierna gjorde oss mållösa, tack vare det nästan oskiljaktiga regnet och pölarnas reaktion på vattendroppar), och till och med animationerna är avsevärt förbättrade. Asobos nya barn ser fantastiskt ut, och om spelet verkligen förändras och växer förutsägbart under hela kampanjen, finns det en mycket god chans att du har en mycket högre pärla på dina händer än den redan giltiga oskulden.
Tekniskt imponerande och fortfarande till synes solid ur spelsynpunkt, A Plague Tale: Requiem avslöjade inte mycket under den korta demon till vårt förfogande, men det antydde potentiella utvecklingar i basen från föregående kapitel, och dess unika atmosfär har greppat oss.. Vem vet att hon inte kommer att kunna överträffa sin föregångare i alla avseenden.
s
- Imponerande och konstnärligt imponerande trend
- Till synes mer straffande och svårare än den förra
- Den grundläggande mekaniken förblir solid
tvivel
- Vi såg bara en liten del av landsbygden
- Några marginella brister här och där
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”