Krigaren är trött. Han sitter framför en dödlig eld, tycks försvunnen i tankar när han frånvarande sparkar några småsten här och där, hans blick verkar förlorad på det tvåhandssvärd som Bell just har huggit Gargoyle med. Men han och jag inser att vilotiden är kort, bara de där få minuterna för att fylla upp våra Estus-flaskor och sedan åka iväg igen.
Den här scenen kommer att låta alltför bekant för alla som har tillbringat ens en minimal mängd tid i Dark Souls och Elden Rings värld: den där kraftfulla känslan av ensamhet och genomträngande melankoli, ofrånkomlig efter en kamp till döden som nästan drabbar oss hårt. I den meningen kanske det inte är förvånande att veta att denna stämning var välkänd för FromSoftware i flera år innan Demon’s Souls kom ut. Faktum är att vi kan följa i deras fotspår i nästan trettio år, ända fram till deras första framträdande i spelvärlden.
Låt oss återupptäcka King’s Fieldspelet som lade grunden till själar.
Polygonal RPG för PlayStation
King’s Field var det första spelet som släpptes av det japanska mjukvaruhuset, även om företaget faktiskt har funnits i några år och tidigare sysslat med kontorsprogram. Ursprungligen släppt i Japan 1994 som esclusiva playstation, var bland de första titlarna tillgängliga för en Sony-konsol, och lanserades bara två veckor efter release. Ett ljumment kritiskt mottagande hindrade inte goda framgångar med publiken i fosterlandet, men ändå släpptes titeln aldrig officiellt i väst. Vissa entusiaster har gjort en engelsk översättningspatch tillgänglig, ifall någon orädd spelare vill prova sig fram.
Den första titeln på serien vi fick i väst var dock uppföljaren från 1995, Kingsfield 2, släppt av oss som ”King’s Field”. Uppföljaren till King’s Field 2 – som du kanske har gissat – är faktiskt det tredje spelet i serien. Kort sagt, en klassisk blandning av Final Fantasy-titlar för Super Nintendo. I originalet är huvudpersonen Jean-Alfred Forster, son till kaptenen för vakterna i kungariket Verdeet. Janes berättelse börjar precis på kyrkogården och försöker hitta mer information om det tragiska slutet på hennes far, som försvann efter att ha gett sig ut på en farlig expedition med målet att besegra demonerna som plågar kungariket. Uppföljarna utforskar senare äventyr i Verdites värld, men alltid med en förutbestämd karaktär, och missar vad som skulle bli skapandet av den klassiska Souls-avataren.
segmenterad fyrhörning
Det tredje spelet, som nämnts, kom också från den ursprungliga PlayStation medan serien 2001 tog sig till nästa generations konsoler. King’s Field: The Ancient City för PlayStation 2 var det fjärde och sista (för nu) kapitlet. där borta Berättande Of King’s Field, som redan finns i originalet men också i uppföljaren, presenteras på ett avgjort styckevis. Spelaren får bara information om bitar av information, ofta något tvetydig, som kommuniceras av olika karaktärer, såsom jägarna eller hovslagarna som Jean-Alfred (och de andra hjältarna) kommer att möta i sin utforskning av de bebodda platserna i Verdette.
Detta är bara en del av upplevelsen, eftersom spelaren tillbringar större delen av tiden med att utforska mörka fängelsehålor och grottor. Det är ett nästan påtvingat val på den tiden, med tanke på hur King’s Field är en av de första titlarna Helt månghörnigt 3D för att komma ut på marknaden.
PlayStations begränsade tekniska kapacitet (åtminstone med avseende på de första titlarna) skulle ha gjort det mycket svårt att skapa en värld att utforska i det fria: av denna anledning, och i denna mening, är spelarfriheten något begränsad.
I utvecklingen mellan de två generationerna har King’s Fields världsdesign blivit tydligt mer komplex, även om den aldrig riktigt motsvarar en verklig öppen värld, även om områdena som ska utforskas i den fjärde titeln är mer sammanlänkade och tematiskt olika.
Därför är det bara naturligt att beskriva King’s Field-serien som en klassiker.”Dungeon crawler’, undergenren av RPG-spel som spelas nästan uteslutande i underjordiska miljöer, och som ofta presenteras i förstapersonsperspektiv. Från föregångaren Dungeon Master till nyare titlar som Legend of Grimrock, så långt vi kan låtsas som att det inte är en enormt populär undergenre som utan tvekan har haft en efterföljare. Men medan den första King’s Field utspelar sig nästan uteslutande i olika fängelsehålor, har de andra titlarna också långa trappor och höga torn att utforska för att komma åt skogen på King’s Field 4.
Som med originalet har hela FromSoftware-serien mekanik i spelet första personOch som ett resultat når striden inte riktigt komplexitetsnivån för den japanska studions senaste RPG. Rörelserna är också långsamma, så det finns inget sätt att undvika att bli träffad med sprängämnen och undvikande, och även att undvika fiender är ofta svårt på grund av Jean Alfreds långsamma rörelse. Stridsmekaniken går ut på att skjuta ett skott med vårt vapen, vänta på att uthållighetsstången ska fyllas på och sedan försöka igen. Det finns även magiska attacker, såväl som pilbågar och pilar, men för det mesta är närstridsvapnet det mest effektiva.
På ett liknande sätt som The Elder Scrolls-serien, för att öka vår attackkraft måste vi helt enkelt göra detta behöver. För att bli starkare och mer exakt räckte det alltså med några hundra blankskott. En av de mest effektiva taktikerna var att komma runt fienderna för att attackera dem bakifrån. De flesta av motståndarna var långsammare än huvudkaraktärerna, så det var relativt lätt att komma bakom dem.
Kvadrat av förtvivlan
Hittills har vi sett hur den japanska studion mästerligt har lyckats skapa en RPG från grunden; Men vad är förhållandet mellan FromSoftware 1994 och 2022? Den främsta anledningen till att King’s Field känns bekant för fans av Dark Souls-kapitlen är inte på grund av striden, inte heller bara referenserna och citaten från serien (som Moonlight Sword). Snarare verkar det ligga i hur hela universum i den japanska studions RPG-serie är uppbyggt. Verdites ursprungliga värld av King’s Field är där hoppet slutade för decennier sedan. Dialoger med NPC:er påminner hela tiden spelaren om att han står inför en nästan omöjlig uppgift: uppgiften att rädda världen från en ond och demonisk närvaro.
Oavsett vårt uppdrag kommer stämningen hos karaktärerna vi möter alltid att vara den desperata vi känner. En av de första uppgifterna i det ursprungliga King’s Field är just att behöva hitta sonen till en gravgrävare som, som det senare visar sig, inte behöver räddas, eftersom han redan har slaktats av en mumie. Dessutom konfronteras besegrade krigare som ”inte orkar mer” och ber spelaren att bli dödad, en åtgärd som krävs för att tjäna ett uppdragsobjekt. I FromSoftwares tradition, Vi är fria att döda vem som helst Vi möts, vilket förmodligen är det klassiska tveeggade svärdet. Att ta fram fel karaktär är att gå ner i en återvändsgränd.
Från Software Courage
Redan 1994 fanns det inte många andra japanska utvecklare som var modiga nog att skapa en sådan RPG-upplevelse. Inte bara för att det helt och hållet utvecklades i 3D, vilket i sig är en utmaning redan 1994, utan för att kärnfilosofin är långt ifrån andra JRPG:er på den tiden. King’s Field verkar vara mer influerad av västerländska spel, som The Elder Scrolls: Arena eller, kanske mer, Ultima Underworld. Spin-offen av den klassiska Origin-serien var bland de första som visade hur en förstapersons-RPG kan designas, implementerad av en (pseudo) 3D-grafikmotor.
Men FromSoftware gick längre än den amerikanska studions väg, och lämnade spelaren utlämnad till en hänsynslös värld, vilket tvingade honom att gå vidare med minimala ledtrådar och utan ledtrådar (kartsystemet kommer först 2001). King’s Field är exakt hur den japanska studion skar tänderna: svåra upplevelser Det lämnar spelaren ensam att utforska farliga områden. Det finns dock en extra touch som ofta skiljer japanskt studioarbete från tävlingsarbete.
Trots den rådande sorgen som bebor Verdits värld, finns ett svagt, knappt synligt hopp bland de mörka molnen. Det är särskilt märkbart i vissa ögonblick av King’s Field 2, där spelaren äntligen ser det efter att ha klättrat i ett till synes oändligt torn. Solljus Titta genom grenarna på ett stort träd. Kanske är detta ett av få ögonblick i hela serien när spelaren lämnas med ett litet hopp. Kanske, bara för ett ögonblick, kommer solen äntligen att kunna besegra den fruktansvärda natten. Men tyvärr är den här segern bara så flyktig att vi snart kommer tillbaka till att bita ihop tänderna i mörkret.
Lärdomar
Det har gått 28 år sedan King’s Field, och sedan dess har den japanska studion aldrig slutat lära sig av sina tidigare titlar, och rigoröst finslipat förmågan att skapa alternativa universum och minnesvärda fiender. Vid det här laget är det trevligt att specificera att King’s First Field inte har åldrats väl, mellan dess ”tank”-kontroller och obevekligt trög mekanik. Retoriken kunde också gälla hela kvadraturen, eftersom FromSoftware aldrig ville revolutionera detta grundläggande koncept. Visst, King’s Field 4 är mer lättsmält, men det förändrar inte vad vi har sett tidigare.
Och även då kan vi göra en enkel jämförelse med FromSoftwares senaste arbete. I liknelsen mellan Demon’s Souls, Dark Souls och Elden Ring kan vi lägga märke till en studio som ständigt lär sig, förfinar och finjusterar. Men det revolutionerar inte. Naturligtvis kan vi lugnt säga att Dark Souls (eller Demon Souls) aldrig skulle ha existerat utan Far Near King’s Field. Och inte nog med det, likheterna mellan de två serierna är så många att det skulle tyda på att de faktiskt handlar om dem Ett universum. Genom hela kvartetten försvinner vanliga element med de senaste FromSoftware-titlarna: magiska ringar, genvägar till upplåsning, vapen som slits ut och fällor.
King’s Field var den första som visade att melankoli och melankoli kan besegras, kanske inte för alltid, men tillräckligt för att hitta hopp för att fortsätta. Samma svaga gnista som får oss att hoppas att vi kan resa oss igen idag, kanske med viljan att försöka igen, att förbättra oss själva. Kanske kommer vi en dag att kunna övervinna några till synes oöverstigliga svårigheter. Med ett ord, King’s Field var den första som visade behovet av att behålla detta hopp om att bli bättre. Från – hur säger jag – ”git gud”.
”Typisk nätninja. Passionerad musikförespråkare. Ölfantast. Oursäktande matvetare.”